“如软件将停止运营,运营商将于停止运营前半年在网站上发出通知,届时运营商不再提供联网和运营服务,该‘软件’项下的游戏道具和装备等游戏信息,将一并消失。运营商对此不承担补偿责任。” 在这份看似冠冕堂皇的通知之中,“钢琴”和其他的玩家们读到的潜台词是:如果玩家对游戏方式违反规定不满并举报,运营商有权关闭游戏,而且对玩家的一切损失不予赔偿。 “这简直就是威胁。”“钢琴”说。但是作为普通玩家中的一员,他又舍不得之前已经投入的财力物力。 “就算是现在,变相的‘开箱子’依然在很多游戏里存在。”有业内人士分析说,网游企业掌管游戏规则,他们只需要稍微变化一下形式,就能很方便地绕过管理规定。 “如果说一个游戏就是一个世界,那么现在我明白了,只有那些号称要为玩家提供最好服务的运营商们,才是这个世界的主宰。”“钢琴”说。 “弱肉强食”之忧 网络游戏设定的规则,为玩家们设置了一个虚拟世界,无论这个平台设计得多么花哨,“免费”的宣传多么铺天盖地,其本质都是在制造纷争——因为有纷争,所以有仇恨;因为有仇恨,所以要变得强大,不仅可以复仇,还可以凌辱别人从而获得成就感。而让自己变得强大的最简便方式,就是金钱。 这类网游的玩家队伍有多庞大,就有多少人被卷入了这种赤裸裸的带有暴力倾向纷争当中。 据统计,截至去年,我国网络游戏用户总数已达2.65亿,且玩家“低龄化”特征越来越明显。数据显示,在我国9岁以上的孩子中,92%以上都已经开始玩网络游戏。“弱肉强食”、“用仇恨推动消费”等游戏规则正通过网游向未成年人群体传播。 “这样的行为,无异于在给孩子们喂‘狼奶’。”中国人民大学教授、社会学家周孝正表示,网络游戏公司打着“免费”的旗号,却采取种种手段诱使玩家消费,几乎可以等同于诈骗。“商人赚钱是正常行为,但中国有句古话叫做君子爱财取之有道。商人在网络游戏中唤起玩家之间的仇恨、对立情绪,以此换取自己的经济收益,不能算是种道德行为。” 周孝正表示,要保证网游的健康发展,就必须切断存在于网络游戏虚拟世界中的暴力链条。“比如说,玩家因为受欺负、因为仇恨心理而消费,之后再去欺负别的玩家,从而陷入暴力的恶性循环。这种以暴制暴,用邪恶的手段达到自己目的的行为,就是在无形中构建一种不健康的价值观。” “从社会学的角度来讲,网络虚拟空间和现实空间是互为镜鉴的,有什么样的社会存在就决定什么样的社会意识,一方面,现实空间可以影响甚至决定虚拟空间。而存在于虚拟空间里的情绪,也有可能转化到现实生活中去。”周孝正说,暴力情绪通过网络虚拟空间而得以转播,其产生的危害性可以称之为“精神毒品”。RJ200 记者手记 有人的地方就会有江湖,有江湖的地方就会有征服,要征服才会有消耗,有消耗才会促进消费——这是某游戏公司老总对网络游戏的总结。实际上,他总结的正是以《征途》为蓝本和榜样,迅速发展起来的“免费网游”的盈利模式。 史玉柱和他依靠《征途》的运营模式一举翻身、重回财富排行榜的传奇故事,早已被传为商界传奇。《征途》的盈利模式和它一个又一个令业界瞠目结舌的利润数字,也使得其他游戏运营商们开始纷纷潜心学习。据称,某游戏公司老总在听说这一模式之后,连夜召开高管会议,令旗下游戏全面效仿推行。 利用人性的弱点逐利,永远是最直接最见效的方式。与这些“免费”网络游戏“吸金如吸血”相对应的,是网络游戏市场的飞快成长。2010年中国游戏产业年会上披露,2009年我国网游市场实际销售额达到256.2亿元,同比增长了39.4%,带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。这已经是中国网游连续第5年表现出强劲的持续增长势头。 而艾瑞咨询刚刚发布的2010年第三季度中国网络游戏市场监测数据显示,仅2010年第三季度行业的交易规模就达到了84.2亿元,环比上涨10.1%,同比上涨22.1%。 在中国互联网所有业态中,网络游戏成为惟一未受任何经济危机负面影响的业态。同时这样的增长态势还被广泛赋予乐观预期,认为将在未来五年内得以持续。来自权威部门的测算数据显示,未来五年内,我国网络游戏市场实际销售收入将达到508亿元。 然而,在网络游戏业巨头们享受着丰厚的市场回报时,谁来在意广大网游玩家的心理健康?谁来监管虚拟世界中暴力至上的扭曲价值观? 毋庸置疑的一点是,中国的网络游戏行业急需规范,这个充斥着暴利倾向的行业存在着太多不合理的地方。发展和变化总是需要付出成本。主管部门已经意识到问题的存在,这无疑是个好消息,从“虚拟货币交易征税”到刚刚实行两个多月的《网络游戏管理暂行办法》,从长远发展来看都是中国网络游戏产业正规化的重要步伐。 而部分网游已经步入了“自我洗白”之路——从正式取消游戏《征途》中的“开箱子”功能,到推出没有人民币交易的新游戏“绿色征途”,最先创造出“免费”盈利模式的史玉柱在盆满钵满之后,开始谋求转型。 只是,对应于网游市场的整体现状而言,实现产业正规化仍然任重道远。 (责任编辑:admin) |