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搜狐畅游:“解构”用户体验(2)

时间:01-01 08:00来源: 作者: 点击: 次

  再以收费模式为例,传统的时间收费(点卡)模式就不符合玩家“轻松、休闲”的游戏目的,因为在游戏里的每一分每一秒,玩家都会感觉金钱的流失,而不得不去做点什么——打怪升级,获得虚拟道具和装备,因此免费似乎最适合休闲玩家进行游戏的需求,但即使采取了免费模式,也必须根据玩家的特点来设计收费的细节。

  那么,以《征途》为代表的,着力打造玩家在虚拟世界中的特权差异、大多数免费玩家陪少数付高昂费用玩家的模式就不适宜采取。因为这类模式虽然在业界有成功的先例,但其游戏世界的价值导向必然强调竞争,甚至带有残酷性,会损害喜欢轻松、休闲式玩家的游戏乐趣。

  因此畅游在设计收费体系时,不希望看到游戏出现这种情况:少数玩家投入巨资,大多数玩家一分不花,而是满足各个层次需要,装备设计不是直接提供上层需要做起来的,所有的上层都是由一个下层往上走一步一步做起来的。而且设置了硬性的时间机制,不会出现某个玩家一下子投入巨资,从而在虚拟社会获得至高无上的特权的现象。

  洞察用户的细微需求

        在讨论产品视觉效果的时候,畅游团队也曾经陷入很长的争论,当时,如果以图形技术的发展而论,国内网络游戏大致发生了四个阶段的变化:从文字网络游戏到图形(2D)网络游戏、再到2.5D(介于2D和3D游戏之间),然后3D网络游戏(这里3D的概念和时下类似阿凡达的3D概念不同)。在当时,2D 游戏仍然占有较大的市场份额,3D无疑是网络游戏发展的不二趋势,而2.5D游戏则被认为是过渡产品。

  畅游的研发团队在面临决定产品究竟采用何种技术时,开始从游戏玩家的角度思考不同画面技术的价值——值得庆幸的,畅游研发团队的许多成员都有作为游戏玩家的经历,他们中的许多人“顺畅”地回忆起自己作为“玩家”对不同画面游戏的感受:一些开发人员在尝试了3D游戏后感到很不适应,甚至对其中的3D场景有眩晕的感觉,但他们对当时的2D网络游戏也并不欢迎,因为画面表现力确实有限,因此,他们认为当时被视作过渡技术的2.5D网络游戏,仍然存在相当数量的市场,随后的市场调研印证了这种想法。因此,《天龙八部》被定位成一款2.5D的网络游戏。

  类似上述例子,在产品定位和内容涉及的过程中,为了更好地理解用户的需求,把自己想象成用户,代入式地体验他们的想法、感觉和经历,这被称作“同理心”,是企业在洞察用户那些难以言喻的细微需求时非常好的手段。

  同理心的应用在现实中同样存在着许多问题,对于一个小型的型企业——比如企业从上到下只有30人,认识到了同理心的重要性后,应用并不成为难题,“小”的团队非常容易上下一心去感受用户的想法和需求,而且快速有效地进行决策。但当企业规模越来越大后,“同理心”的应用门槛就越来越高。比如当企业规模庞大后,许多企业都单独设置一个“用户体验中心”的部门,以表达对用户体验的重视,但慢慢的,感受和创造用户体验逐渐成为这个部门的专属职能,企业上下——无论是高层决策者还是底层员工,都逐渐与用户体验渐行渐远,当用户体验设计不能融入企业的时候,就很难转化成企业的竞争力。

  为了避免这一点,搜狐畅游研发团队通过长时间游戏内测的方式,不断接触用户,反馈和改善游戏产品。《天龙八部》的研发团队是2005年初成立的,到 2006年下半年,游戏的基本环节——游戏引擎、服务器架构、设计等已经完成,按照业界的做法,游戏已经可以公开测试几个月,然后正式收费了。但畅游随后又花费了接近一年的时间,对游戏进行内部测试,根据玩家的意见和建议对游戏进行完善。

  在测试的过程中,玩家的反馈提供了许多非常有用的细节上的修正,比如玩家在网络游戏中需要“升级”,而且越往后升级需要消耗的时间越长。一个网络游戏,玩家可以升到60级,通常来说前10级可能只需要10小时的“练级”时间,但从10-60就可能需要100个小时,当产品设计时,很容易将主要精力和资源投入到玩家在10-60级别的升级过程中。

  但玩家的反馈却告诉畅游团队,游戏前10级——就是玩家在虚拟世界中新手的阶段马虎不得。如果站在一个新手玩家的角度考虑,这就不难理解了:对新人玩家来说,刚刚进入一个陌生的虚拟社会,对一切都处于一种未知的状态,游戏世界必须具备主动帮助新手快速上手的机制。最常见的指引是新手教程——这是任何一个网络游戏都会具有的功能,但设计团队的投入决定了在许多细节上的差异:譬如能不能用最简单明了的方式告诉新手如何操作?制作轻松有趣的幻灯小图示还是枯燥的文字说明?用什么样的方式和顺序提示玩家游戏中各项按钮和功能的用处——一个新手玩家最先关注的功能和按钮是什么,能不能及时地让玩家注意到提示? 再比如,尽管前10级消耗的时间并不长,但绝对不能忽视任务设计的精巧和趣味性,因为前10级在某种意义上是玩家对游戏产品的考察。

  值得一提的是,延长测试周期,以更好地获得用户反馈和体验,这在理论上并不存在认知和理解的障碍,但在实践中,企业往往需要为此背负巨大的压力,特别是漫长的研发周期和投资成本增长带来的压力。畅游的研发团队自然也经历了这样一段“黑暗”的时期,所幸的是,他们坚持住了。即使在游戏正式运营后,测试服务器也依然被保留着。

(责任编辑:admin)

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