涨、账、胀。 现在什么东西都贵,各个餐厅都换新菜单,美其名为换口味,其实价钱涨了分量小了。荷包跟身体一起减肥了。但是网络购物加上团购,抗涨价抗通货膨胀,宅经济当红。 全球金融危机风波后,一股新经济悄然逆势崛起——“宅经济”。从网络购物到网络游戏,还有数字音乐、影音下载,人数倍增的“御宅族”带动“宅经济”,击败传统产业,交出亮丽成绩单。金融危机以来,香港上市公司腾讯股价节节高升,至2009年9月9日市值已达300亿美元,高居全球互联网公司第三位。宅经济受益者还有网易、盛大、淘宝。国内电子商务市场龙头淘宝在2009年就实现2000亿元人民币交易额。 网络游戏在国内年年红火,艾瑞咨询数据指出,连续多年网络游戏年增长率超过50%,2008年网络游戏市场规模已达207亿元人民币,2009年超过260亿元。玩家已经从不务正业的青年延展为现在的主流人群加入,高学历、高收入、高年龄的三高玩家不断增加,社交游戏的兴起更带动了白领玩家用户群。著名的《魔兽世界》游戏国内有五百万用户,延伸为一个不断扩张的虚拟社会,四年多来许多玩家伴着这个游戏成长,同工会的玩家形同家人。这个游戏背后更紧密连接一个经济食物链,许多玩家靠着技术换金币和道具,再转换为实体的人民币。 “御宅”,这个名词让人摸不着头绪,让人联想到沉迷电玩荒废学业的青少年,或者足不出户天天上网的宅男宅女,不善与人来往。其实,御宅不是亚洲新出现的社会现象,只是近年来有着形成庞大影响力趋势,特别是几部有关御宅族的电影漫画,例如日本网络小说改编的《电车男》大受欢迎,开启御宅文化新势力。 什么是“御宅族”?日本社会评论家中森明夫于1983年在《御宅的研究》一文中正式使用这个名词来称呼狂热者。御宅族,日文OTAKU,指热衷于次文化,并对该文化有深入了解的人群;也指沉迷于某种兴趣爱好中而不可自拔的个人或群体。在这里的兴趣与爱好常指“动漫、漫画及电脑游戏”(ACG,Animation, Comic, and Game)。 “御宅族”狭义的定义以沉迷于动漫的人为主,后来广义指涉对专业领域有丰富知识的人群,社会上也开始对这些专业领域擅长者持肯定态度,这些专家还有个潮名词——“达人”。御宅族这个名称从日本传到了台湾,变成“窝在家里上网的人群”,也因为一些媒体负面报道,御宅族还有不善交际、不修边幅、缺乏个人魅力,只关心自己不关心社会的孤僻印象。台湾出版的《宅经济全攻略》一书说现代社会中人人都有沉迷于爱好中的一面,“人人都是阿宅,人人都有宅基因。”人人不出门也能工作也能消费,在家上班更有时间弹性、生活自由的优势,以御宅族为主体的宅经济前景无可限量。 宅经济当红,宅男炙手可热,日本前首相麻生太郎喜欢看动漫而有“宅男首相”绰号,他在任内鼓励日本外务省透过动漫产品外销日本。据日本贸易振兴协会数据显示,日本动漫产业2004年全年的营业收入高达二十三兆日元,成为日本前三大产业,当年日本对美国动漫、模型、电玩产业出口四十三亿五千九百万美元,日本兴起“漫画外交”说法。 日本著名的经济研究机构“野村综合研究所”2006年报告指出,御宅族是“执着于某种人事物,以甚为极端的方式,把时间与金钱集中消耗在该对象上。对该对象有丰富知识与创造力,而且会从事散播信息与创作活动。”御宅族的六大心理因素是:搜集的欲望;博取同感的欲望;自己主导的欲望;归属的欲望;表现的欲望;创作的欲望。 宅经济商机来自御宅族消费特性,“野村综合研究所”将御宅族行动模式与消费特征归纳为以下三种: 一、维持高水准的消费:御宅族愿意为其所专精的领域投入较高的消费。 二、消费且创作:御宅族是主动的生产消费者,身兼生产与消费双重身份。 三、社区化:御宅族对网络社区有认同感,善于利用网络搜集与分享信息。 御宅族愿意为其所专精的领域投入高消费,是优质的消费者,有着粉丝对偶像对品牌所持有的情绪资本。御宅族善于利用网络搜集与分享信息,只相信网络口碑与网络社区意见,口碑永远比宣传更贴近现实。御宅族就是粉丝的代名词,粉丝长期投入爱好之中、喜欢搜集、有着找到认同与归属的欲望,喜欢表现与创作。御宅族可以视为粉丝的一种,粉丝是广义的御宅族。 日本、台湾御宅族各有不同面貌,这几年在中国内地也兴起御宅潮,经济不景气,房价上涨,许多背负房贷的房奴宁可待在家里上网娱乐,而且淘宝、当当都有比实体店更划算的折扣。80、90后的一代都是独生子女,已经习惯自娱自乐,加上城市越来越扩大,出门变成一趟麻烦的旅行,与其在外人挤人,还不如御宅在家。 宅经济趋势是是粉丝经济崛起现象,御宅族是具有影像处理能力的专业人士,他们心中怀着感动,头脑充满创意,消费行为更重视体验与情感,带动新经济与新势力。御宅族不是孤僻不擅言辞的人群,网络让他们发挥自我,透过网络找到朋友与同好,执着、重视自我实现与情感的御宅族实现了“四海一家,网络大同”的美好世界。 (责任编辑:admin) |