这个项目在老《征途》改了出来,研发成本很低,甚至在测试期内就将研发成本收回来了。 这种创新还在延续。史玉柱说有一款杀手锏,三年之后才能见分晓。他相信,下一次创新将和免费模式一样产生革命性的行业影响。 简而言之,新模式将真正把游戏当社区去运行。这种内容模式是玩家创造玩法。一改现在所有游戏都是研发者创造玩法,然后玩家被动接受的模式。 新的模式中,玩家写剧本,写完剧本就产生一个新游戏。巨人网络所做的是一个平台的搭建工作,每个玩家在里面研发游戏,每个玩家又在里面玩,玩家对游戏的新鲜感不会随着时间推移而减少。 “游戏未来的大突破,必须要走到这条路上。玩家去创造内容,玩家创造玩法,玩家去玩,把它当做社区去经营,在这种模式下诞生新的商业模式。”史玉柱说。 再放权与短板 毋庸置疑,巨人网络是一家带着史玉柱深刻烙印的公司。 这几年,史玉柱也在尝试淡化这种色彩。 史玉柱本身早早就脱离了日常的管理工作,但他长期“深度嵌入”研发之中,细节到每个数值怎么设定,都亲自决定。 对项目研发的要求,不仅仅是完美,“必须达到变态程度的完美。” 尽管不情愿,史玉柱在前几年就打算从研发中抽身出来,减少产品研发部分对于其个人的依赖。 几年前,巨人刚推《征途》不久之后,就让主策划单独负责《征途》。其后,又陆续让其做一个项目,放手到两个、三个,一步一步将所有项目都交由其管理。这个过程中有成功的,也有失败的。 这个研发副总裁,史玉柱培养了三年多。过去他嵌入研发的每一个环节,现在他只插手最后的测试环节。 史玉柱刻意与管理团队保持一定的心理距离,给与空间,也不离太远。对团队其他成员的尊重,则体现在平时的言行举止上,在利益上也共同分享。 他平常的行事风格,不喜欢什么都自己抓,最讨厌的事情莫过于每张支票的报销都要自己签字。在公司还小的时候,史玉柱就不希望自己抓所有的“权”。 在跳出日常管理、跳出研发外,史玉柱还有一件操心的事。 目前国内,游戏的整体策划水平,与国外相比差距非常大。有时,实在对策划不满意,史玉柱还忍不住在MSN上挖苦骨干成员。 通常网络游戏开发由三个团队组成,策划组、美术组和程序组。拿拍电影打比方,策划相当于导演团队,负责剧本到现场导演工作。在游戏中,规定让大家玩什么内容,确定下来之后,交由程序和美术团队实现。 |