“你接受的第一个东西和后面再进来的东西永远都是有区别的。”郜韶飞拿电影《阿凡达》来做进一步解释:“后面的3D电影能够超越《阿凡达》的机会能有多少?因为这部电影已经成为标志性的东西。肯定会有一批从来不看电影的用户是因为社会效应去看《阿凡达》的,因为他会感觉自己不看就落后了。” 《开心农场》火了之后,五分钟团队又推出《开心农场2》,当时市面上出现一大批类似题材的社交游戏,他们称之为“类农场”产品,整个行业立马陷入一片红海,很多开发商都参与进来。郜韶飞的观点是:好的题材和社会效应有时可遇而不可求。 “《开心农场》之所以成功跟当时根本没有好的社交游戏有关。《小小战争》能成功,跟当时全都是同质化的社交游戏有很大关系。你在合适的时间推出对的游戏才能取得成功。要想取得像《开心农场》那样的成功,你得遇到非常合适的市场机会,还得选择非常好的主题。你能创造故事,让故事更加生动,但是你创造不出主题本身,农场不是谁创造的,是社会中本来就有的。”郜韶飞说。 不成功的研发经历 在《开心农场》之前,五分钟曾做过三款社交游戏,均以失败告终。2008年6月,五分钟开发出的第一款游戏叫《疯狂皇后》,是根据国际象棋改编的,尽管在大家看来这个游戏“很有趣、很刺激”,可登陆到社交平台后每天只有几百人来玩。为什么人这么少?郜韶飞总结的结论是:“人们不熟悉国际象棋的规则,这个游戏不够大众化。” 总结第一款游戏的教训之后,他们很快又开发出一款叫《爱拼才会赢》的拼图游戏,这款游戏够简单,玩家容易上手,已经每天有几千人来玩。但问题又出现了,“我们发现它又长不大,不会再有更多人参与进来。”郜韶飞分析出的原因是:“虽然够大众化,但游戏对玩家在线时间要求非常高,必须得跟朋友同步在线,或者一玩就得玩半小时、一小时,而能够花这么多时间来玩游戏的人就不多。玩社交游戏的时间需要缩短,这是吃亏买来的第二个教训。” 紧接着郜韶飞带领团队又开发出第三款游戏《赛车总动员》,这款产品又有新的发展,每天用户量上升到几万人,效果依然不尽如人意。这次的总结是:跟陌生人玩容易形成封闭的圈子,人们关注的重点在于你输我赢,却忽视了跟朋友间的情感交流。 这次,郜韶飞放慢了脚步,有些游戏甚至已经开发到一半还是选择放弃。大概两个月时间,他们没再开发新游戏,而是用心琢磨社交游戏到底该怎么做。那个时候业内流行一个说法是“九天上线一个游戏”,即:三天策划、三天开发、三天测试,然后上线。 “咱们不够标准,比他们用的时间稍长一点,但其实也很短。”前三款游戏压根没赚到钱,尚属纯投入阶段。据郜韶飞回忆,当时没有虚拟道具,一共就赚了几万块钱广告费。 多次失败之后,感觉告诉郜韶飞《开心农场》这款游戏似乎有特别之处。“它足够大众化,人们没种过菜至少吃过菜;玩法的社交感觉更强,我种菜你也种菜,干旱、生虫时邻里间可以互相帮忙,朋友间的互动特自然,你根本就不用去设计。”《开心农场》投入市场后比想像中火爆很多,在人人网最高时达到400万的日登陆用户,安装用户达到几千万。 完全摒弃了跟陌生人之间的互动,《开心农场》只跟好友互动。凭借这款游戏,人们的互动感就变得很强。“同学聚会,大家会聊起种菜;有些子女跟父母话题很少,玩了这款游戏之后,大家的共同话题多了起来……” 郜韶飞总结说,开心农场完美诠释了五分钟之前的产品理念。第一,足够大众化,没玩过游戏的玩家也能玩;第二,达到真实好友间的互动;第三,用碎片化的零散时间玩游戏。“五分钟这个词很有意思,它代表了一个不长不短的时间,以短时间为基础才能够实现前两条的游戏理念”,这也是公司取名为“五分钟”的缘由。 2010年初,改进版的《开心农场2》变得复杂起来,在开心网发布时也能达到四五十万的日活跃用户,玩家体验也不错,但郜韶飞后来还是决定放弃对这款游戏的更新。《开心农场2》时,类似偷菜、养牧场、养鱼的社交游戏充斥着市场,这种“类农场”现场泛滥,用户早已经乏味。郜韶飞不得不承认,就产品本身来说相当棒。“当时添加了一些新功能,因为系统较为复杂,数值设计、系统设计做得不够精巧,有些高级玩家很快透知游戏玩法,再去玩就感觉没有劲儿,这样的话玩家就容易流失。我感觉是经验不足造成的,步子还是迈大了。”郜韶飞依然对这款产品不甚满意。 社交游戏的本质 “在坚持简单性、花费玩家较少时间、保持好友间互动的情况下,得让游戏更加丰满。”这是五分钟团队一贯坚持的。跟社交游戏打交道两三年来,郜韶飞逐步意识到:社交网络很大部分模拟现实生活,社交本身当然也包含跟陌生人之间的互动元素,在这个基础之上,郜韶飞进行更加复杂化的游戏设计。 “游戏肯定要做得越来越丰满,让玩家有更加丰富的体验,但同时还要保证玩家时间的消耗比较少,管理难度较低、接受起来很方便,不需要学习很长时间就能学会”,这是郜韶飞的经验总结。“开始我们做游戏的时候做陌生人间的交流不成功,后来又只做好友间的互动,但是现在我觉得更成熟的产品可以把社会化的因素更完整地体现出来,好友之间的互动与陌生人之间的互动方式不同,需要分开处理,能够让它们很好地互动起来,这样玩家的体验就会增强。”在坚持真实好友互动的原则下,郜韶飞开始向陌生人拓展交际空间,让线上的社交网络更趋于现实化。 郜韶飞开始了大胆尝试,他希望选择一个更加新鲜的主题、更加刺激的互动玩法。于是便找到一个原始人主题,在互动玩法上以占领为基础,用户可以发展自己的部落、训练士兵、跟朋友切磋,这款游戏就是《小小战争》。游戏在人人网上做到70多万的日登陆已经是排名第一。“我们觉得还是挺成功的,尽管用户规模赶不上《开心农场》,起码给社交游戏拓展了更宽的思路。”郜韶飞掩饰不住内心的喜悦。 在此基础之上,五分钟又在人人网上发布了类似角色扮演的社交游戏《小小船长》。玩家扮演船长,开一艘船航行,途中有各种各样的任务和故事发生。“《开心农场》和《小小战争》比较接近于经营,但《小小船长》是让你去扮演角色,游戏中每天都有新的剧情向前推进,有悬念在里头。” (责任编辑:admin) |