据郜韶飞介绍,跟其他游戏对比,《小小船长》游戏制作更精美,美术、音效好,已是一款很完整的游戏,玩家体验更丰富。游戏不再单纯是跟好友间的弱对抗,更把跟陌生人之间的强对抗引入进来,这里更像是一个更完整的世界,有好友圈子,也经常会碰到陌生人。 盈利不难,难的是规模化盈利 尽管《开心农场》用户规模很大,但在盈利能力方面却有所欠缺。在此之前,做过三款游戏也未能为公司带来收入,当时甚至公司面临财务困境,是这款农场游戏让五分钟支撑公司发展到50多人规模。拿到融资后,郜韶飞带领团队才做起《小小战争》,获得用户的同时并开始盈利。 最初开发《开心农场》时,郜韶飞也考虑过这款游戏的盈利能力问题,但最后的做法是“先做游戏,再想收入”。游戏做完之后,再想着设计化肥等道具赚钱,“最早的农场获得收入的方法很简单,收费的扩展空间并不大。整体赚的钱并不多,其实它的效应远远大于它的赚钱能力”。 到了《小小战争》,五分钟前期会有意识地去设计丰富的道具辅助游戏,在收费方面做了很大努力。“如果想要自己发展更快就要花点钱买道具”,他们基本都是用这种思路设计赚钱的方法。这些尝试,让五分钟明显实现盈利。 不久前上线的《小小船长》除了在产品制作能力上进步很快之外,在盈利方面更进一层,玩家可以对船进行改造,购买装饰物,可以安装大炮跟陌生人对抗,可以通过花钱的方法让你的船变得更强大。“《小小船长》比《小小战争》盈利能力可能还要再上一个数量级。”郜韶飞预估。 “盈利这件事儿我们其实一直在关心,但是投入的精力还相对比较少。”在郜韶飞看来,社交游戏还没达到规模化赚钱的阶段,他希望看到游戏基础能承载一年十几亿盈利的时候再去尝试更多的游戏形态。 “现在这些游戏还太初级,就算拼命地让这个游戏去挣钱,它能挣多少呢?一年赚几个亿最多了。现在得抓用户、抓产品,得让产品怎么能够更加成熟,然后再去尝试更多的游戏形态,从而能够给自己打开一个更大的游戏空间。盈利并不困难,困难的是实现规模化盈利。” “我们秉承的是‘知其然并知其所以然’的原则,一个产品放上去莫名其妙就挣钱了?这种事儿可能发生得还不多。多数情况下我们会提前做更多的研究和验证,想清楚为什么这样做后才会把游戏开发出来。我认为一旦找到了更加切实可行、让产品做到更大规模盈利化的方法,我们就一定能够创造更大的产业。” 在郜韶飞看来,社交游戏需要更长时间的积累去扩展更大的空间,就像《征途》游戏一样做到一年几十亿的收入,像《魔兽世界》做到100多亿美元。 随着游戏的复杂化,社交游戏开发的准入门槛越来越高。据郜韶飞介绍,以前十多个人做《开心农场》只需要三周,现在二三十人的团队开发一款游戏至少需要半年,上线运营时可能需要四五十人。“接下来,社交游戏跟大型网游没有太大的区别,因为还要考虑社交性、几百万人同时在线玩,所以它会比Webgame门槛还要高。” 越是复杂的东西越是不容易被山寨,在郜韶飞看来,这是开发商综合能力的体现,包括运营能力、服务用户的能力、设计收费道具的能力、写故事的能力,还包括怎样让游戏的生命周期尽可能地延长。郜韶飞很想静下心来用一年时间开发一款游戏,“但现在市场环境还不允许,因为不同阶段玩家的需求不同,你得跟着玩家的需求走,若一味地照着理想的模式前进很有可能就失去市场。”但他的判断是,未来的趋势是一年开发一款游戏。郜韶飞越来越不怎么担心山寨抄袭问题了。 郜韶飞现在在公司就做两件事情:一件事是盯产品,研究用户需求;另外就是关注公司的方向和目标设定的问题。“比如今年我们到底做什么,是做盈利还是抓用户?该更好地做游戏还是更多地做游戏?” 针对五分钟团队,一直也在坚持做两件事情:第一,坚持做社交游戏,把游戏融入到大众化的生活中;第二,坚持原创。在郜韶飞看来,五分钟能做出《开心农场》,属偶然也是必然。“偶然在于说我们做出了它,必然在于说中国人一定能做出好的原创游戏。我们做和别人做其实没有多大区别。既然我们能做出第一款,就应该坚持下去,相信就能做出更多款。” (责任编辑:admin) |