依靠付费用户盈利 整个网游玩家群体里面,25%的用户对网游加速有潜在需求,我们现在占有70%左右的市场份额,由此可看出其潜在空间 广告是不少互联网企业的主要收入来源,于迅游,则相反。 “以前迅游的官方网站上,可以看到一些广告资源的位置的,很多合作厂商是有这个需求,为的是搞联合营销。这个广告收入经过初步估算,是每年千万级的。”袁旭述说。 “如果玩家登陆官网下载迅游加速器客户端或者浏览其他板块的网页时,满眼的广告,会严重影响玩家的体验,可能会有一部分人因此流失掉。毕竟,迅游销售的产品是加速器客户端,而不是一个靠广告作为收入来源的公司,所以,就砍掉了这块潜在的收入。” 迅游的盈利一如既往的依靠用户服务费。 袁旭的估算是,当时全国有超过5000万网游用户,每月ARPU(每用户平均消费值)100元以上的有3000万,“既然这么多人肯花100块钱玩游戏,也就不在乎每月再多花20元用来加速。”在最开始的收费推广阶段,迅游还向用户承诺了一年的免费期,在这一年里,付费用户比免费用户拥有优先的带宽使用权。一年之后,免费用户只有10天的试用期。 有了资金来源,迅游也在不断地研发与创新。 2010年11月,迅游发布了整个行业的第三代产品,也即是迅游的第二代产品,完全实现了智能化数据的交换核心的概念。 “我们都有非常强大的后台支撑。对于任何一款新运营的游戏,我们将在24小时添加到后台列表,并提供对新游戏的加速支持。”袁旭指出,正是基于强大的技术支撑,截止到2010年12月底,迅游注册用户已经发展至4000万,其中,付费用户超过100万。 尽管在迅游所有的注册用户当中,付费用户仅占到一小部分,但对于网游加速这种专业类互联网服务而言,袁旭坚信收费市场仍大有潜力,“因为网游行业用户体验敏感度非常高,这也造就了网游加速行业仅对产品进行包装是没有用的。毕竟,用户在没有启动迅游之前进入游戏,与启动了迅游再启动游戏的用户体验是不一样的。” “中国有两亿网游玩家,最近的调查报告显示,整个网游玩家群体里面,25%的用户对网游加速有潜在需求,我们现在占有70%左右的市场份额,由此可看出其潜在空间。”袁旭直言。 但有分析机构认为,迅游的商业价值受技术及政策环境影响较大。同时,运营商的进步也是迅游的现实威胁。当电信网络逐渐满足网游玩家的基础需求时,迅游的存在基础将会变得薄弱。 “当然,网游加速这个市场也是有限的,未来竞争的加剧将会缩短这一市场的饱和时间。”面对潜在的市场威胁,袁旭已经有了新的考虑和动作,除了最基础的加速功能外,迅游在客户端平台上已开始添加大量的模块,包括网游安全、网游点卡、网游资讯、网游语音以及各类网游必备工具。 |