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糖人动漫:商业动画和相关动漫设计【创新中国DEMO CHINA】

时间:10-29 21:25来源: 作者: 点击: 次

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糖人动漫(大连)有限公司

      【邦讯】8月20日消息 2010 大连分赛在大连市香洲花园酒店举行,以下是项目演讲环节:

  糖人动漫:大家好!首先,刚才博涛提出的是一个外包的模式,我们讲的是原创的模式。众所周知,国内原创动画对我们来说要先推出一部TV版,然后再对它进行包装,再推广剧场版,再推出周边产品。我们现在对于这个模式来说投入比较大,不适合我们小型或者新兴的动漫企业。我们现在要做的是什么呢?对于单个卡通形象的推广。我们这个猫娘茉莉卡通形象。我们在腾讯表情,还有跟MSN,还有一些不方便提的,也是国内比较知名的企业和网站都有合作。我们在推广猫娘茉莉形象的时候用了半年时间,在腾讯名博点击量超过三百万,粉丝达到五十万人次,这是我们认知度。有了认知度之后,我们要做的是想利用这个认知度开发一套纸牌,就是桌游,类似我们现在在玩的扑克,不可避免会提到国内前两年创造神话的纸牌三国沙,我们和他们有没有竞争呢?我敢说他们是我们的一个先驱,但是绝对不会有什么竞争。这个纸牌研发一直到测试将近半年时间,我们在做形象的时候同时做纸牌的制作,纸牌内容就是我们茉莉形象的世界观的构成,就是由世界观来体现整个卡牌的属性一些东西。三国杀来说是对战式的,而我们卡牌模式是集幻式。世界范围内最知名的卡牌是游戏王,2004年结束,卡破是99—2009年平均每年销售22亿张。世界范围内最知名的卡牌是万制牌,1994—2007总销售量超过30亿张,平均每年2.3亿张,每年全球营业额远超1.5亿美元。我们自创的体系复本模式,在任何卡牌里包括魔兽世界都不会出现,我们研制卡牌的时候保证一个模式,就是我们称之为快餐式的,一个是易上手、爽快感强、易上瘾。我们在测试阶段的时候,我们分成不同的人,不同的年龄段人一块测试,分几拨,我们在总结这些人的过程中,有前几拨的人回来找我们说什么时候再玩一把,经常有这样的事情发生。并且我们猫娘茉莉形象受众是80—90后年轻女性,包括她们的男朋友们。

  我们这个纸牌整个营销模式用途就是在朋友聚会,我们给这些年轻人聚会还有无聊的闲暇时间有消遣的活动,跟网络游戏是不可比拟的,我们促进的是朋友之间的关系。我们还会定期举办一些比赛、交流会,这样的过程也是推广我们这个卡牌并且在这个过程中会积累下大量消费群。

  运营模式,有在线上做网络营销,线下部分在动漫店、桌游店、比赛、会员制。桌游店现在在中国的普及程度,全国桌游店2008年的时候不到200家,一直到2009年6月达到了400家,2009年12月份的时候达到800家,2010年6月的时候预计全国1200家,但是现在仅上海一个地区桌游店就已经有了1200家的量。所以我们前景是很可观的。通过桌游的覆盖面再继续积累资金做后面的TV版、剧场版,因为大家都有好奇心。

  宋红娟:你的合作方式,内容提供商以什么样的形式合作?你的主营现在到底是商业动画还是卡牌桌游?

  糖人动漫:我们是在做一个体系,这个体系包括整个动画运营,我们除了做动画以外还要负责周边产品开发。

  宋红娟:必须有一个形象打造出来之后才有延伸产品,现在你的这两个形象是用什么形式打造?

  糖人动漫:这个是我们在MSN、QQ还有一些论坛表情,这是我们推广的一部分表情。我们也在做平面媒体,包括漫友都有一些连载的东西。还由于激做TV版的动画,现在人设已经出来了。我们在做的传统动画来说是先拿出来动画剧场版然后再出周边。我们反其道而行之,先拿免费形象吸引受众,让他们有认知度之后,并且我在这个过程中铺开整个世界观构架,这个过程中大家都会有好奇心或者用户量的积累,我们有50万的粉丝群,这是一个很庞大的资源,我还跟同事开玩笑说,这是多么庞大的后宫群,我们要用认知度新推出周边产品,然后再做后边资金回笼慢的项目。

  宋红娟:原创动力也好,包括家有儿女、迪斯尼都是通过电视剧这样的形式延伸,你们为什么会有这样一个反过来的想法?

  糖人动漫:我们做这个形象,我们战略是站在巨人肩膀上走下面的路,我用这120个表情可以让全国青少年朋友们都认识我这个形象,我比我做52级动画投入资金要少很多,并且我认知度上不比他们差。

  李研:你在开发桌牌游戏上团队人是什么样的经历,怎么保证桌牌游戏会被大家接受卖的比较好?

  糖人动漫:我们有游戏专业毕业的,还有从小一直玩游戏王这些游戏,有一定积累,再加上我们自己跟一个团队的测试还有这方面的积累的东西。

  李研:以前有没有做过成功的桌牌游戏的经历?

  糖人动漫:没有。

  :你刚才一直提的三国杀,你觉得这个东西特点以及面对的群体有相同的地方吗?

  糖人动漫:有相同地方,我们是朋友互相传播或者朋友聚会,我一个朋友带着其他人一起玩,无形中变成一个推广。

  王俊峰:三国杀群体年龄段是怎样的?

  糖人动漫:大概16—32岁左右。

  刘国扬:你是怎么觉得先玩游戏然后才能从游戏演变成延伸品,你先做一个桌游,基于这个桌游一开始没有什么特别的内涵,除了游戏的规则的吸引力以外,你要把这个形象赋予一个故事一个内涵,慢慢变成一个漫画延伸产品赚未来的钱。你觉得市场上有这样的证明实力能够做到这一点吗?因为这个跳跃还是比较大的。

  糖人动漫:游戏王和万制牌都是集幻式的,每个人物都有自己的身份、属性,属于什么帮派,都是有自己特定属性的。相对于我来说,我觉得我们在玩纸牌的时候都会看到底下有什么技能,我拿三过杀为例,周瑜底下有什么属性,当初我们不知道周瑜的时候,这个时候我们突然说出了一个三国的介绍或者说三国的动画的话,会不会关注里面的技能是怎么出现的或者是怎么来的呢。我先有的这个世界观,然后用这个世界观里的人物和里面的道具填充我这个纸牌,然后再出动画的东西吸引我潜在消费群看我的动画片或者买我的周边产品。

  刘国扬:我对你个产品没有什么先入为主的任何意见,但是我觉得这个产品如果要评论的话必须大家要玩一下这个产品,我只是从营销角度探讨一下三国杀的事情。三国杀我认为成功其中一个方面在于你不用再给受众群建立任何一个形象,整个三国的故事、人物等等本身已经植入到消费者心里去了,这部分市场教育工作和三国本身人物故事承载的影响力已经帮你做了这些事情,这也就是为什么三国杀用这个故事,我们同游戏角度看已经发展了很长时间,如果你另辟蹊径说我重新找一个全新形象,我觉得这个形象被消费者接受起来本身也有一定时间,他接受形象有一定时间,因此对游戏认同和熟悉程度上手大规模推广也需要一定时间。这是我有顾虑的地方,但并不是说这个顾虑成为一个恶梦,如果你们团队实力比较强的话,可能会在这方面能够取得突破。(责任编辑:admin)

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